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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE HEALING POP Element of SPADA 猫叉Master feat. 霜月はるか 170 686 98%(2013/11/14) 攻略・コメント 交互押し、同時押しがメインで、短めの階段もあり。bpmが少し早めだが、押しやすい配置なので手慣らしにもオススメ -- 名無しさん (2013-11-14 14 10 29) そこまで難しくなく、extra召喚にもおすすめ -- 名無しさん (2013-11-23 00 40 39) 右利きで1Pと2P両方やってます。2Pは正規が光らせやすくて、とても良いのですが、1P正規は押しにくかったです。 -- 名無しさん (2019-09-12 04 05 46) 名前 コメント
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE HEALING POP Element of SPADA 猫叉Master feat. 霜月はるか 170 1047 n%(yyyy/mm/dd) 攻略・コメント 割と素直な同時押し譜面。ときどきくる階段地帯が少し難しくコンボカッターかな。☆9下~中位 -- 名無しさん (2013-11-14 13 46 05) 今作のHEALING 同時主体でスコアも出やすい -- 名無しさん (2013-12-08 12 53 04) 正規の配置が良心的なので乱は難化するが、練習になる -- 名無しさん (2013-12-23 09 54 43) 16分が適当でも8分が結構光れば鳥を出すのはそこまで難しくないと思うので積極的に狙ってみてはいかがだろうか -- 名無しさん (2013-12-23 13 41 15) 乱つけると難化するが地力上げには良い -- 名無しさん (2014-01-16 17 49 15) 短い階段が間隔が狭く連続で降ってくるので、階段が得意な人でも、適正者は要注意 -- 名無しさん (2014-03-30 23 28 32) スコア狙いなら乱がオススメ。 -- 名無しさん (2014-03-30 23 39 58) 6段の指ならしとして1くれ目の一曲目としていかが。 勿論高段者にも指ならしとしてオヌヌメ出来る。 -- 名無しさん (2014-06-26 00 03 34) 階段は全て左から右に流す配置なので押しやすく他に難所もないのでフルコンボも比較的狙いやすい -- 名無しさん (2014-06-26 02 20 51) ある意味SPADAの良心とも言える。譜面はkick out仮面のような同時押し+階段の繰り返しなので乱が無難。 -- 名無しさん (2014-10-05 12 38 33) 1P側でフルコン狙いの時は7→1の階段直後の皿を取りこぼさないように注意。 -- 名無しさん (2015-01-12 18 44 32) 7→1→皿が何度も降ってくるので苦手な人には練習になる。全体的に見ても良譜面。低難易度は消されやすいので今のうちたくさんプレイしておこう。 -- 名無しさん (2015-10-10 16 08 08) 正規では時々あの部分で落とされる。スコアは出やすいが、難度自体は☆9では強め。 -- 名無しさん (2016-05-22 19 34 01) 六段以上の技量があるなら全然怖くないレベルだよな。俺もたまに癒されたい時にはこの曲を選ぶし、Reallyloveとかも選ぶ。 -- 名無しさん (2016-06-11 00 15 50) 三~四段が「星9ってどんな感じなのかな」とレートを頼って選択すると痛い目を見るので注意.その一方で9適正に到達すると楽に見え出すので怖い -- 名無しさん (2019-11-08 13 17 32) 六段だけどハード落ちました -- 名無しさん (2019-11-21 00 02 05) ギガデリNよりは難しく感じた -- 名無しさん (2019-11-21 00 09 05) 1Pで右から左の階段苦手な人は鏡のほうがいいかも? -- 名無しさん (2021-04-17 22 03 48) クリアレート高いけどHARDは普通に難しい -- 名無しさん (2022-06-24 23 09 30) 名前 コメント
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beatmania IIDX 21 SPADA 【びーとまにあ つーでぃーえっくす とぅえんてぃわん すぱーだ】 ジャンル DJシミュレーション 対応機種 アーケード 販売・開発元 コナミデジタルエンタテインメント 稼動開始日 2013年11月13日 判定 なし ポイント ハードコア重視の楽曲ラインアップ機能性、操作性の向上シリーズ初旧曲無条件解禁廃止増税に伴うプレー料金の値上げ beatmania IIDXシリーズ 概要 評価点 問題点 主なゲーム仕様に起因する問題点 ゲーム内イベントの稀薄性 賛否両論点 総評 その後 余談 鍵士とは、叩っ斬ることと見つけたり。 概要 beatmania IIDXシリーズ22作目。(*1) これまでとは一線を画した「ダーク・ファンタジー」と「厨二病」がテーマ。 赤と黒を基調とした画面をはじめ、システムボイスに不気味なエフェクトがかかっている、ダブルプレーが「双鍵の型」と表記されているなど、ノンジャンル風の前作、前々作よりもテーマが徹底されている。 評価点 オープンユアワールドシステム 1人プレー時、同一クレジット中にSP/DPの切り替えができるようになった。(*2) 両方のプレースタイルで遊ぶ人は勿論、今まで片方しか遊んでなかった人が手軽に両モードを体験できるようになった。 SPでEXTRAステージ進出、あるいはボス曲の召喚条件を達成して、EXTRAステージだけDPでプレーする…といったことも可能。 選曲画面でテンキーの3を押すだけと操作も分かりやすい。 従来と異なり、全ての店舗でSP/DPの価格が統一される事になった点も魅力。 また、SP/DP各モードのプレーオプションが個別に保存される事になったため、Hi-SPEED設定等を独立して保存しておく事が可能になった。 選曲時のテンキーの使用による操作性向上 上記のSP/DP切り替え機能の他、テンキー1で譜面の難度変更(従来のVEFXボタンでも変更可)が行える。 エコーやピッチ等のエフェクト変更と操作ボタンが分離したため、快適な操作が可能となった。 2人プレー時にはテンキーを押した側のみ独立して難易度が変更されるため、従来よりも直感的で分かりやすい操作が行える。 テンキー2で曲順ソートの変更(並び替え)が出来る。 こちらも従来通り「フォルダを閉じたまま黒鍵を押す」事での変更も可能。 MY FAVORITEフォルダ機能 譜面ごとに登録のできるお気に入りフォルダ。 家庭用では搭載されていた機能が、ようやくアーケードでもお目見えする形になった。 リザルト画面にてVEFXボタンを押すと楽曲の登録/登録解除が可能。 挑戦したい曲や、気に入った曲を素早く選曲できるため利便性が高い。 ただしSP/DPそれぞれで20曲ずつしか登録できないため、登録数の上限に対して不満意見もある。 家庭用ではMY FAVORITE1/2と2種類のフォルダを使い分けて、ジャンルや作曲者別等のフォルダを作ることが可能だった。 また、筐体で、しかもリザルト画面でしか登録・解除ができない点は地味に不便である。 e-Amusement GATEのカスタマイズページで自由に入れ替えることもできるようにすれば、という意見も多い。 その他細かい機能やデザインの追加・変更 前作から以下の点が追加され、概ねどれもコアプレーヤーにとっては便利となった。 リザルト画面でのトータルノート数、FAST/SLOW数の常設表示 耐久ゲージで途中終了時での到達地点・ノーツ数の表示 DJLEVEL A以上を記録した際にリザルト画面に登場するキャラクターイラストが前作tricoroではポスターの使い回しであったが、今作では全て新規に描き下ろされた。しかし、稼動から約1ヶ月遅れての登場だった。 e-AMUSEMENTアプリへのリザルト送信機能 特定の課題を達成すると入手できるトランメダルに、最上位クラスの「プラチナ」が追加 beatmania時代からの伝統である20万点スコアはリザルト画面から廃止されたが、今までも実質機能していなかったため大きな反発は無い。 問題点 主なゲーム仕様に起因する問題点 シリーズ初となる旧作収録楽曲の無条件解禁廃止 今作より、前作までの隠し曲が稼働直後から無条件で選曲画面に常駐しなくなってしまった。 これまでの作品では新バージョンが稼働ないしその直前の時期になると、前作に収録されていたEXTRA STAGE曲などの隠し曲は無条件で解禁され選曲画面に常駐していた。これによって誰でも次回作が稼働するまで待てばプレーできるようになり、初心者やお金をあまりつぎ込まないライトプレーヤーにとっての救済措置となっていたのだが…。 過去に他BEMANIシリーズとの連動イベントでの解禁が必要な楽曲に関しては、新バージョン稼働後でも解禁されていないことはあった。ただしこれはあくまでも連動イベント自体が継続中の為であって、イベントが終了したものに関しては少しのインターバルを開けた上で無条件解禁されていた。 しかもそれらの楽曲を今作で解禁するには、DELLARと呼ばれるプレーするごとに貯まるポイントを使って楽曲を解禁するアイテムを購入する(*3)のだが、いくらDELLARを貯めたところで前作tricoroと同様有料会員に加入しないと購入できない。 このためjubeatと同じように、他BEMANIシリーズの移植先で該当する楽曲をいつでもプレーできるのに対し肝心の移植元ですぐにはプレーできない珍現象が起こっている。 ちなみにこのDELLAR、プレーデータ等と違い前作tricoroから本作に引き継げない。そのため楽曲を解禁するアイテムに必要なDELLARが貯まっていないと今までの努力がすべて無駄になる。 これだけ非常に大きな問題であるにもかかわらず、公式サイト等でプレーヤーに対する告知がお世辞にも十分なものではなかった。告知が稼働開始5日前と直前であったため必要なDELLARが貯まっていたにもかかわらず知らずにデータの引き継ぎをしてしまい涙を呑むことになったプレーヤーが続出。苦情が殺到した。 前回のLincleからtricoroへの移行の際にもDELLARは引き継がれなかったが、楽曲は無条件で解禁されていたためそこまで大きな問題にはならなかった。 もちろん有料会員になっていないプレーヤーはクプロパーツ以外のアイテムを購入できないため、すべてのDELLARがパーになる。 稼働から1ヶ月後に前作tricoroの解禁イベント「LEGEND CROSS」の楽曲が無条件解禁となり、e-AMUSEMENT PASSを使っていればすべてのプレーヤーが遊べるようになった。とはいえtricoro全体の隠し曲の1/4程度でしかない。 稼働から半年以上が経ち、次回作PENDUALのロケテストが開催された2014年6月現在でも他の解禁イベントの楽曲は終了した連動イベントを除き未だに解禁されていない。 他の解禁方法がないわけではない。「トランメダル」と言う、課題を満たすと得られるアイテムを集める事でtricoro曲の解禁が可能である。SPADA稼働当初はプレーしているだけで簡単に達成できる課題が少なく初心者に楽曲を解禁できるほどの課題をこなすことはほぼ不可能であったが(*4)、Qprogueの開催後はイベントを進めるだけで100枚近くのメダルを入手できるので、プレーヤーの実力問わずある程度の救済にはなっている。 ただし、あまり多くの回数プレーしない人にとっては根本的な解決になっておらず、救済措置としてベストとは言えない。 2014年7月24日より開催された連動イベント「発見!蘇ったBEMANI遺跡」にて、tricoro未解禁曲とすでに終了した連動イベントの楽曲が解禁できるようになった。その中でもtricoro未解禁曲はイベントの最初に配置されているため、数回プレーする程度で達成することが可能。トランメダルを集めるよりも早く解禁が出来る。 一見高待遇の解禁処置のように見えるが、すでに全楽曲を解禁しているプレーヤーには全く恩恵がない。しかもイベントの中の解禁要素として取り入れているため、解禁済みだからその項目を飛ばして次の楽曲解禁を先に進めるといったことができない。しかもこの弊害で更なる問題点も…(後述) 料金に関する問題点 ※2014年4月23日より、消費税増税に対応しPASELIプレーの基本料金が値上げされた。(店舗により設定は異なる) それに伴いPASELI使用時には特典が増えたが、クレジットには制限が付く事となった。 PASELI側の特典については概ね好評。 Vディスクというアイテムが配布され、クリアに失敗しても復活できたり、特別な上位譜面が遊べるようになる。 さらにVディスクを100枚集めると「DJ VIP PASS BLACK」というものが適用され、3曲保障・ステージごとの難易度制限の解放・同譜面連続プレー可能・後述の『Qprogue』にて解禁を促進する…という非常に豪華な特典が得られる。 他にも前作ゴースト表示機能も使用できるようになる。 基本的には便利なVディスクだが、不親切な点も存在する。 1・2曲目でFAILEDした時に発動する「Vディスクで復活」と、EXTRAステージ進出条件を満たさなかった場合に、これを無視してEXTRAステージへ進出させてくれる「いつでもEXTRAステージ」の機能は、条件を満たすと強制発動する。 このため、Vディスクを貯めて「DJ VIP PASS BLACK」を発動させるには、これらの機能の発動を避けるようにしてプレーしなければいけない。 さらに厄介なことに「DJ VIP PASS BLACK」も条件を満たすと強制発動してしまう。(発動タイミングはVディスクが100枚以上貯まった状態で、PASELIを使用してSTANDARDモードを選択した瞬間。) ゲームセンターに訪れた最初の1プレーは肩慣らしをして…といった事ができなくなり、せっかくの豊富な機能が無駄になってしまう事も。 一方クレジットによるプレーでは、今まで出来たことを封印する形で調整がされた為、改悪と言われている。 「EXTRA STAGEが出現しない」「STEP UPモード(*5)の修練曲で、☆11以上を選択できない」という制限がかけられてしまった。 また、上記の機能変更の告知が非常にわかりづらいものだったことも、プレーヤーからの反発を強くした要因だと思われる(*6)。 難易度表記の限界 「IIDX12 HAPPY SKY」から採用されている12段階の難易度表記だが、曲数の増加に伴い、同レベル内での難易度に大きな差が出てしまっている。 特に最高難易度の☆12でもSPが143譜面、DPに至っては204譜面もある(*7)。また、段位認定課題曲は十段と皆伝の全曲が☆12となっている。 前作『tricoro』ではゲーム内イベント・多機種連動イベントによって他機種から「ボス曲」にあたる高難度の楽曲が多数移植された結果、☆12の譜面を大量に増やすことになった。 「†leggendaria」譜面も全て元のANOTHER譜面と同じ☆12となっており、 もはや難易度表記が全く役に立っていない。 これは今作に限った話ではないし、難易度を増やすことで新たな問題(*8)も出てくるため、それが必ずしも良いこととは言い切れない。しかしこれだけの曲数をたった12段階の難易度に抱えてしまっては、何からやればいいのか迷うプレーヤーも少なからずいると思われる。さすがに再考する時期が来ているのではないだろうか…。 DDRではXで20段階に、ギタドラではXG移行時に実質3桁でのレベル表示に、と長寿シリーズではレベル表記の大幅な見直しが行われたが、IIDXでは12 HAPPY SKY以降10年近くレベル表記が改定されないままで、譜面の難易度上昇とレベル表記の格差が大きくなっている。 ポップンではSunny Parkでの50段階表記への変更に伴い旧43レベルは概ね49レベルに変更され、中でも特に突出した4曲がレベル50へ移動した。同じように最上位を分けるだけでも多少は改善されると思うのだが…。 余談だが、DPに関しては上級難易度が今の12段階になるよりも前からかなり不明瞭だったこともあり、有志の手によって非公式の難易度表が作られ、小数点以下を付け加えた細かいランク付けが行われている。 なお、REFLEC BEATシリーズも同様の問題を抱えており、『REFLEC BEAT groovin !!』(2014年6月稼働)では、最高難易度のレベル10+の譜面数が一つ下のレベル10の譜面数を上回る事態になっていた(*9)。 ちなみに、本作稼働当時のBEMANI界隈における難易度問題についてはjubeatシリーズが一番深刻で、難易度表記以前に 初代以外で詐称・逆詐称のレベル調整が一切行われていない (一応二作目で超詐称譜面が一譜面だけ変更があったが)という状況が『jubeat Qubell』(2016年4月稼働)まで放置されていた(*10)。 バグ・不具合 新曲の1つである「RISE」は、譜面作成時のミスで一部のキー音が元の音源と比べて1小節丸ごとずれているというとんでもないものになっていた。 作曲者であるDirty Androids氏がゲームセンターに訪れた際に「自分の曲がとんでもないことになっていた」とTwitterでコメントしたことで、稼働時大きく話題になった。サウンドトラックでは元の正しい音源が収録されているので、比較も可能。 譜面については公式への問い合わせで「仕様」との回答があったが、作曲者が大問題としている事を仕様の一言ですませるのはいかがなものか。 次回作であるPENDUALでは楽曲・譜面共に修正された。 上記「発見!蘇ったBEMANI遺跡」にて、フェーズ2移行後の一週間近くの間、特定状況下でIIDXをプレーしても他機種用の解禁ポイントが入手できない不具合が発生していた。 譜面の出来について 今作では、SP ANOTHER以上の高難易度譜面において、スクラッチを多用したコンボを切りやすい譜面が明らかに増えている。 スクラッチに割り当てる意味のある音ならまだしも、そもそも鳴っているのかすらわかりづらい音がスクラッチに割り当てられていたりなど、無理やり難易度を上げているような譜面がとても多い。 その一方で、明らかにスクラッチ音が鳴っているのに露骨にオミットされてしまった「廿」や、同じくスクラッチ音が鳴っているのに†leggendaria譜面のために手加減されたとしか思えない「invoker」のAnother譜面などといった逆のパターンもある。 今作の譜面の方向性として最も顕著なのが本作最高難易度の楽曲である「Sigmund」及びその†leggendaria譜面で、両方共曲中で鳴っているシンバルの大部分がそのままスクラッチに当てられているというもの。 最後までtricoro限定のクプロパーツを手に入れることができなかったこと Lincle→tricoroのときは、tricoro中期くらいにLincleのステップアップや、APPEND TRAVELで手に入った限定クプロパーツが携帯サイトにて購入できるようになっていたが、今作においては一切追加されなかった。 その他の問題点 一部のソート機能の廃止 前作tricoroで使用可能だった「VERSION、MAX BPM、DIFFICULTY TYPE、MY BEST」によるソートが廃止された。 ソートの方式は多ければ多い方が様々な需要に応えられるため、廃止するメリットは殆ど無い。 前作から修正されてない不具合 一部楽曲の固定レイヤーアニメ(*11)が曲に対して遅くズレている。 『Lincle LINK』で収録された楽曲の一部の汎用ムービーが差し替えられたまま直っていない。 暗めの楽曲である「TITANS RETURN」や、当イベントのボス楽曲である「HAERETICS」のムービーが未だハウス系のVJムービーだったのは如何なものか… ゲーム内イベントの稀薄性 前作のtricoroでもイベントの尻すぼみな内容について言及するプレーヤーが少なからず存在していたが、今作は更に盛り上がりに欠ける結果となってしまっている。 楽曲解禁イベント『Qprogue』 プレー毎に蓄積されるスタミナを消費して、マップを探検して楽曲を解禁していくRPG風イベント。 ある程度任意の楽曲から解禁を進められる点は好ましいが、それ以外は否定的な意見が多い。 前作tricoroの謎解き+実力による解禁イベント『LEGEND CROSS』とは違い、同バージョンの『Ω-ATTACK』のように、プレー回数だけが必要になる解禁イベントなので「貢ぎゲー」との印象がある。 特定のボス曲解禁時には「城」に突入し、全てのプレーオプションを排した状況で数秒間の譜面をプレーさせられるため、実力による解禁とも言えるが、実質的には殆ど影響がない。 前作までのONE MORE EXTRAにあたる「自分の実力でやっとボス楽曲に辿り付けた」と言う興奮が味わえないのは寂しい。 「実力に関わらず誰でも解禁が出来る」と言うと良い事のようにも聞こえる。しかし元々音楽ゲームの「隠し曲」と言うのは優れたプレーや特定の条件を満たさないと出現しない、高難度でレアと言う点に価値が置かれていた。特にONE MORE EXTRA STAGEをいち早く導入していたIIDXシリーズでは、プレーヤー達にもそういう志向が大きかった。 このイベントにもマップの最奥に「ボス曲」ともいえる高難度の譜面を擁する楽曲は存在するが、問題なのは腕前で解禁を早められるなんてことはまずないことである。よって、「解禁作業が終わった」という貢ぎゲー特有の複雑な達成感に見舞われることになる。 また、単純にイベントの操作・目的が分かり辛いと言う意見もある。(特に初心者から) 一応画面上に一通りの説明はあるが、突然マップの中に放り出され、これまでにないテンキーを使った操作を説明を見ながら操作しているうちに、制限時間に達してしまう。初見では戸惑うだろう。 特にクラスチェンジによる敵の弱点を突くダメージの影響といった、効率よく進める方法については何の説明もない。筐体のみで理解するのは非常に難しい。 wiki等の攻略サイトを調べ、MAPを熟知し、行動予定をあらかじめ立てておくと簡単だが、そうでない場合は攻略は困難かもしれない。 というか、全体マップや敵の配置図が無く、確かめる為にいちいちその場に行かなければいけないため、予めMAPの用意は必須といえる。曲を解禁できる敵を探しているうちに時間切れというのも珍しくない。行動するためのスタミナは、時間切れなどで使いきれなかった場合は数クレジット分は次回に持ち越せるので、無駄にならないのは不幸中の幸い。 前作はイベント時にキャラによる寸劇デモが挿入されていたが、今作ではイベント開始時のみ。その為ストーリー性も薄くなっている。テーマ的に話を膨らます事はやりやすいと思うが…… そのため、バトルムービーとして登場した「魔女ファウラ(ra am)」「王女フェリーラ(焔獄のエルフェリア)」がどういう存在なのかさっぱりよくわからない結果に。ついでに言えば、Lincleから再登場した「キュベリア(Last Dance)」もほとんどとばっちり(*12)になってしまっている。 ちなみにPENDUALにおいてはイベント曲は初期状態から全て解禁されているため、現在においては新規プレーヤーもすぐに遊べる。 それにより「SPADAの曲は(leggendariaを除き)全てプレー可能なのに、その前作にあたるtricoroの楽曲が遊べない」という謎の逆転現象が起きてしまっているが…。 Spada†leggendaria EXTRA STAGE専用の隠し楽曲の事で、特定条件を満たすと出現する。前作の「LIMIT BURST」と類似。 上記の「Qprogue」と異なり、一定の実力が無いと楽曲プレーすら不可能である。 1週間毎に条件が緩くなり、最終的にASSIST CLEARで出現するようになるため、初心者でも時間が経てばプレー可能…のはずだった。 毎月新曲が追加されるため、定期的に新曲が楽しめる点は魅力。 1曲目以外の条件が「特定のアーティストの曲をプレーする事」となっており、隠し曲の作曲者の実質的ネタバレとなっている点は賛否両論である。 これらの楽曲のジャンルも他の楽曲と同じくハードコア系に偏っており、BPMも全て170以上の高速曲のみとなっている。個人の好き嫌いもあるが、マンネリ気味と言われている。ビジュアル的にも目を引くものでなく、出現リザルトは楽曲ごとに用意されているものの、選曲画面が変化するような演出は無く、ムービーが全て汎用ムービーで、レイヤーアニメの類も用意されていない。3作後の24 SINOBUZでは本枠の楽曲の一つ「Sigmund」の続編曲「GuNGNiR」が固有レイヤー付きで登場したのだが、前作が前作であった為か「初代作は汎用なのに、続編にはレイヤーが付いている」という皮肉な状況になってしまった。 この一連の楽曲のアーティストが全て外注である事にも賛否がある。 しかもアーティストの7人中4人がHARDCORE TANO*Cというレーベルの所属であったことから、TANO*C†leggendariaという揶揄もあった。また、解禁条件にもあるように全てのアーティストが過去にIIDXシリーズに楽曲提供をしたことのあるアーティスト、しかも全員が今作でレジェンダリア楽曲以外に別の楽曲を提供しているということから、全く目新しさやサプライズがないイベントであるという批判意見が大きかった。 過去にBEMANIシリーズに楽曲提供をしていたが、現在は退社したアーティストや、これまでに楽曲提供をしていないアーティストがいれば、という意見は大きい。 PASELIプレーの基本料金値上げとVディスクの実装にともない、 これらの楽曲はEXTRAステージがないコインプレーでは実力以前に一切遊べなくなってしまった 。代わりに曲名に「†leggendaria」と付いた第四の譜面が登場。Vディスクを消費することでプレー出来る。 CS作品でも見られた「黒譜面」のような、既存のANOTHER譜面のさらに上の難易度にあたるものだが、この中でも「Sigmund†leggendaria」は、元のANOTHER譜面が既に全曲中トップクラスの難易度を誇る高密度の譜面であった為に難度の伸びしろがそんなに作れず、ノートが200+個程度付け足された程度に終わってしまっている。 但しCS EMPRESSにある「卑弥呼」のBLACK ANOTHER譜面にもこれと同じケースが存在する。 元々のレジェンダリア楽曲自体、7曲全てがSPのANOTHER譜面で☆12(最高難易度)であるにもかかわらず、LEGGENDARIA譜面はそれに輪をかけて難易度を上げているため、全ての楽曲が☆12の中でも上位レベル(*13)、その内の4曲が最上位クラス(*14)と、かなりインフレ気味である。 2000ノーツ超の高速物量譜面の量産に嫌悪感を示す人もいる一方、こういった高難易度譜面を歓迎する立場にある上級者からも、上述のように外注ばかりでマンネリ気味の曲ばかりに高難易度譜面を作られることに対して良い感情を持たない人も多い。結局のところ、ありきたりの高速ハードコアにノーツを詰め込んだ高難易度譜面を量産するのは全体からあまり歓迎されなかった。 上級者でさえ、これら譜面の比較対象がかの「発狂BMS」くらいしかないと言わしめている。まったくコンセプトの異なる譜面であるにもかかわらず、それを公式でやってしまう事には呆れる声も少なくはなかった。 そしてなぜか†leggendaria譜面はSPADA時点で4曲までしか出ていない。残りの3曲は次回作のPENDUALが稼働するまで放置されていた。 結局、通常譜面ですら通常フォルダへの常駐手段は一切無かった。 SUPER STAR 満 -MITSURU- 完全復活祭 beatmania IIDX 19 Lincleの「SA.YO.NA.RA. SUPER STAR」で銀河に帰った(という設定)のSUPER STAR 満 -MITSURU-が新曲を引っさげて帰還するという設定のイベント。 「326(みつる)」に関係する条件を満たすとトランメダルと共に、カスタマイズアイテムが購入可能になり、それぞれ4つと8つの条件を満たした場合、新曲が解禁されるというイベント。 IIDXではDistorteDから続く(Resort Anthemを除く)謎解き型のイベントで、掲示板やtwitterでは条件探しに大いに盛り上がった。 解禁される楽曲は、REFLEC BEAT初出の「Smug Face -どうだ、オレの生き様は-」のリミックスと、新曲の「I will be back -オレは帰ってきた-」の2曲。後者は「SA.YO.NA.RA. SUPER STAR」のムービーにも劣らない強烈なインパクトのあるムービーが登場し、爆笑をもって迎えられた。(*15) ただし、解禁条件の1つに、「MIRRORオプション(鍵盤の配置が正規譜面から鏡写しになるオプション)をつけてEX SCOREが623点の状態で演奏を終了する」というものがある。これはある程度狙ってスコア調整できる上級者でも難しく面倒であった。前作のLEGEND CROSSでもEX SCORE調整系の条件はあったが、これについてあまり良い印象は持たれていなかった。 623点になった状態であとは放置すればよいのだが、もし623点を突破して624点以上になってしまった場合は次のステージまで手詰まりとなる。調整のためにわざとミスをしなければならないのが基本なので、失敗を確認してからスコアの更新へ…などと別の目的へ切り替えることもできない。 更に1プレー中において達成できる条件は重複可能だったとしても1つ限りというのも地味に面倒で、最低でも8プレーこなさなければならない。上記の解禁条件に苦戦するとそれ以上に必要なプレー数が増えてしまう。 なおこのイベントで解禁される2曲や煉獄のエルフェリア等の曲コメントが公式サイトにて公開されたのは、なんとPENDUAL稼働後。更新されたことに気付かなかった人もちらほらいたとか。 GUMI 5th Anniversary party Presented by BEMANI INTERNET社のボーカロイド「Megpoid」こと「GUMI」の生誕5周年を記念して、BEMANI8機種に一斉にGUMI使用楽曲が追加されるというイベント。 EXIT TUNE所属の有名PであるcoSmo@暴走PとLast Note.による書き下ろし楽曲が無条件解禁。更に機種ごとに異なる条件を満たすことにより、iconoclasm(*16)とのGUMIコラボのオリジナル曲「Idola」が解禁する。 はじめこそ「IIDXにボーカロイド楽曲の追加」という抵抗感や「ポップン前作におけるキー音無し」など様々な要因が危惧されたが、しっかりムービーやキー音も用意されており、何よりも「BEMANI界の重鎮アーティスト2名とボーカロイドのコラボ」と衝撃的な要素も大きく、心配は杞憂に終わったか。 なお、IIDXのボカロ使用曲としてはこれ以前にも既に16 EMPRESSにて、VOCALOID「Prima」と別の技術の合成音声「ALT」を使用した「鉄甲乙女-under the steel-」が存在している。その他、ボカロではないがALTを使用した曲もいくつか過去に収録されている。 また、3曲ともいわゆるギターを前面に出したロック系の楽曲。クラブ系のハードコアに大きく偏っているSPADAに足りないジャンルということもあり、受け入れられている。 IIDXでのIdola解禁方法は「指定回数プレーして公式サイトでスタンプを押す」と譜面別に解禁されるというものであり、やや賛否が分かれそうなところである。何も考えず単純にプレー回数を重ねるだけで解禁できるものの、Anotherまで解禁させるのには10プレー必要。 発見!よみがえったBEMANI遺跡 現BEMANIコンポーザーの面々と外注アーティストの面々が曲を合作するという、最早恒例となった全機種連動イベント。 「彫像のやる気」を貯めることで対象機種すべてに時間限定で新曲を解禁する「彫像の覚醒」と、各連動機種に6つの項目が与えられその項目に新曲となる他機種からの移植曲があてがわれる「ピラミッド建造」の2種類がある。 しかしIIDXではピラミッド建造の6項目の内、その半分となる3項目が新曲ではなく旧楽曲の解禁に充てられてしまっている。連動機種の中でも一番の占有率である(*17)。 追加される新曲3曲と、移植楽曲のチョイス自体は評価されているのだが、これも肝心の譜面の出来が非常に悪い。特に「SCHWARZSCHILD FIELD」と「KAISER PHOENIX」のDP譜面は全譜面揃って今作でも最悪の部類に入ると評価されている(*18)。 連動機種すべてに共通することだが、ピラミッドを建造すると謳っている割には頂上に近づくほど積み上げるために必要な石が増えるのはどういうことなのか。これは解禁イベントとしては間違ってはいないのだが。 問題点というほどでもないのだが、この影響によりトランメダルでの楽曲解禁の意味がほぼなくなり、トランメダルがただのコレクター要素でしかなくなってしまった。 8月6日よりフェーズ2になり今イベントの新曲は従来通りの回数式になり常駐可能になったのだが、ここでも深刻なバグが発生。詳しくは前述のバグ・不具合を参照のこと。 賛否両論点 収録楽曲ジャンルの偏り 全体的にハードコア・ドラムンベースに寄り過ぎている 今作に限った話ではないが、ユーザーの先鋭化に対応するために高BPMかつ音を詰め込めるジャンルであるハードコア系・ドラムンベース系の楽曲がbeatmania IIDXでは主流になっていたが、今作では更に拍車がかかっている。 日本のみならずワールドワイドに活躍する日本ハードコア界の精鋭たるDJ Shimamuraや、国内におけるスピードコアの第一人者といわれるm1dy(ミデイ)といったアーティストの楽曲が、稼働日から遊べるデフォルト楽曲として収録されているのが今作の目玉。 特にDJ Shimamura氏については、ロケテストのアンケート等でプレーヤーから参戦を熱く希望されていたアーティストの一人。m1dy氏も、ファンからIIDXへの参加を希望する声を前々より受けていた。 若手アーティストの楽曲も国内のハードコア界隈からの参戦が多い。アートコア、J-CORE、UKハードコア、ハッピーハードコア、フレンチコア、ガバ、メインストリームハードコア、ハードコアレイヴ、フリーフォーム、トライブコア、ファンキーコタ…と、とにかくハードコア系列を一斉に網羅せんばかりの新曲ラインナップ。 ハードコア好きからしてみれば、「国産ハードコア天国」とも言えるぐらいのラインナップ。 ドラムンベース系については、2作前のbeatmania IIDX 19 Lincleのエキスパートコースにおいてドラムンベースコースが用意されるほど多数の収録があったことも記憶に新しいが、今作ではダブステップとの複合ジャンルである「ドラムステップ」の流行を取り入れたことにより、今でもそのペースが収まっていない。 譜面にチャージノートやバックスピンスクラッチを加えやすい性質をしているため、これらの要素で際立たせた楽曲が多い。 「ハードコアが多すぎる」と言われたbeatmania IIDX 18 Resort Anthemであっても、BPM130前後のハウス等のジャンルは収録されていたのに対し、今作ではジャンルがハウスの楽曲は0。一応「超!!遠距離らぶ♡メ~ル」というEDM系の楽曲はあるのだが、どちらかといえば「電波、萌え系のポップス」の楽曲であり、この付近のBPM帯でIIDXらしくストイックなクラブサウンドを求めるユーザーへのウケは芳しくない。 一応低速楽曲としては、近年流行しているグリッチホップの要素を取り入れた楽曲がたった2曲だが入っている。 実質「世界のハードコアツアー」だったResort Anthemに加えて、国産ハードコアを一気に網羅した今作。ハードコア好きにはたまらないラインナップが揃ったが、そもそもハードコア自体本来は極端なジャンルなので、全体で見ればかなり偏ったラインナップである。 それでも、 流行しているジャンルをリサーチし、今回のダークなテーマに照らし合わせた結果 も見て取れる。本来のダブステップ(*19)やトラップ、ムーンバートン等、低速BPMでも流行しているジャンルは結構あるので、それらに注目してもらえればいいのだが…。その一環として、今作では旧来ジャンルの評判を確かめるために、beatmania時代のテクノを意識した楽曲を描き下ろし収録する動きも見せている。 Ryu☆氏に至っては移植を含めて青龍系名義の連発、さらに本名義でのハードコアも数曲収録され、食傷になるプレーヤーが続出。 ちなみに本作で氏はハウスやエレクトロはおろか、ポップスすら提供していない始末。 ハードコアの影に隠れがちだが、女性ボーカルのポップス系楽曲はむしろ充実している。 おなじみの星野奏子やMayumi Morinagaに加え、CS10thより久々参戦の霜月はるかや前作に引き続き楽曲提供をしたNana Takahashi、桜川めぐ等。上記の通り、ついにはVocaloid GUMIまで参戦した。 但し、良くも悪くも「アニソンっぽい」曲が多いのも事実。ある意味本作のテーマにはマッチしているが。 総評 今作の評価としては、今ひとつ盛り上がりに欠け「DDR2013とはまた別の意味で薄味になってしまった作品」と言った感じか。 楽曲自体は一部を除いて全体的に良質なものが揃っていた作品であっただけに、全体的な演出や配慮の不足で致命的な損をしてしまった、ただただ惜しいとしか言いようがない作品である。 前作tricoroからのデータ引き継ぎ、ゲーム内イベントの希薄さ、プレー料金の値上げに関する対応など運営面の問題が目立った一作でもある。とりわけBEMANIシリーズ全体が直面することになったプレー料金の値上げについては、変更後のサービス内容に関する告知等が不十分だった事や、過去作で長年維持されてきた機能(EXTRA STAGE進出)の制限に関わるものだった事も本作への批判を強くする格好になった。 シリーズ最新作として、機能面から見ても便利になった点は評価できる。が、それらの機能はPASELIプレーという前提にある上で非常に細かいものであったため、あまり注目されなかったのが悲しい所。 また、新曲の楽曲や譜面に関しても、高BPMに偏った収録楽曲、高難易度重視の譜面という傾向があったのは否めない。 とはいえ、楽曲面に関しては、ナンバリング外のsubstreamを含めて22作も続くシリーズとなっただけに、プレーヤー層は新旧~他機種から流れてきた層など多岐に渡って各層の好みが極端に分かれている。 よって全ての人を満足させるのが難しい状況にあるのも事実である。 いずれにしろ、本作は今後のシリーズ継続において避けて通ることのできない問題がいくつもあることを開発スタッフやプレーヤーに示した。それこそが、本作が証明した存在意義なのかもしれない。 その後 「時」をテーマにした次回作『beatmania IIDX 22 PENDUAL』が2014年9月17日から稼動。 新曲、新規オプションという概ねな正統進化に加え、2種類のイメージが特定スケジュールを以って交互に登場するなど、テーマならではの試みも。 新規楽曲の偏り等もなく、明るめのイメージと硬派なイメージが時期ごとだが楽しめる事や、クプローグ隠し曲が無条件解禁されたなど、初動の評価は悪くはない模様だったが、プレー料金が値上げされていたにもかかわらず、時期が進むに連れて相変わらず貢ぎ要素が著しい割に内容が薄いイベントが多く、PASELI関連機能の欠点もそのままなど、本作後半期で頻発した問題点は余り改善されてはいない。 余談 本作のサントラはデフォルト曲が中心の物と隠し曲中心の物の2つがそれぞれ稼働前期と後期に発売された。 うち、前期発売の物には前作のサントラで収録漏れだった曲の多くも収録。 以降のサントラも基本的に本作と同様のスタンスで発売される様になった。 使い捨てにされやすいSTEP UPキャラのうち、ラスボスキャラの「トゥオネタル」のみLincleキャラ(というかキュベリア)との関係性がはっきり描かれている。 「Last Dance」のムービーで登場し、『BeatStream アニムトライヴ』に収録されたCuvelia名義新曲「Sky High」ではミニキャラのみならず高等身イラストで書き下ろされ登場した。 謎のユニット「ジャカルタファンクブラザーズ」初参戦。 アフロでグラサンの二人組「エド(青いTシャツ)」と「アブディ(赤いTシャツ)」の二人組である。正体は猫叉MasterとDJ TOTTO。 提供曲「INSOMNIA」では、奥多摩ジャカルタの川辺でバーベキューや川遊びとやりたい放題。Another譜面も☆12で高難易度…というか、開幕の取りづらいワブル皿連、高速かつ細かい二重階段ラッシュ、果てにデニムや全押し+皿等、あらゆる意味でやりたい放題な譜面になっている。(*20) ちなみに「I will be back -オレは帰ってきた-」でも二人が川に飛び込むシーンが映っている。直後に猫叉Masterがまったく別の場所で登場することにツッコむファン続出。 没データとして『Spada†leggendariaの7本の剣が揃い、隠し曲がアンロックされた』と表示されたリザルトが存在する。伝説の剣の名を集めたイベントにもかかわらず最も有名だろう聖剣エクスカリバーの名義が登場しないのは頓挫したためだろうか?
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE ROTTERDAM TECHNO VOX UP sampling masters MEGA vs 青龍 202 754 m%(yyyy/mm/dd) ※AC SPADA移植の際に譜面が変更されました。CS DJTの譜面はこちら イメージとしてはTHE LAST STRIKER(H)+皿がBPM202で降ってくる …が最初から最後まで8分で16分地帯は1ヶ所もないので☆8妥当 同レベルならroute 80s(H)よりは癖がないと思う -- 名無しさん (2014-05-01 11 41 10) 譜面変更により、逆詐称レベルに弱体化。ノーツは100程減り、8分交互+皿や二重交互などの配置が消滅。 -- 名無しさん (2014-05-01 19 37 07) 1+皿が多めなので1Pはミラーを付けると簡単になるかもしれない -- 名無しさん (2014-05-03 18 21 41) 新譜面での難狙いは連皿に少し注意が必要な程度。上記の通り1P正規は皿複合がややとりにくいので煩わしく感じるならミラー推奨 -- 名無しさん (2014-05-03 23 30 00) CSトルパに収録されてる譜面と比べると全てにおいて弱体化。あっちから埋めた人は正直、拍子抜けするかも -- 名無しさん (2014-09-03 00 16 06) ☆8のN譜面では一番簡単。連皿が楽しい -- 名無しさん (2019-05-22 10 12 13) 名前 コメント
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AC tricoro、SPADA、PENDUAL DP四段 STAGE TITLE BPM notes LEVEL 1st KAMIKAZE(H) 130 745 7 2nd Kick Out 仮面(H) 160 842 7 FINAL BRIDAL FESTIVAL!!!(H) 160 820 8 コメント・攻略 自分的には2曲目が最難関でブラフェスはウイニングランだった、ホムポしっかりしてればいける。SP高段位でDP始めた人なんかは、着地力が必要な二段よりも楽かもしれない。 -- 名無しさん (2013-10-13 08 06 08) 左手苦手でブラフェスが一番難しく感じました -- 名無しさん (2014-06-16 21 02 35) 名前 コメント
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AC tricoro、SPADA、PENDUAL DP六段 STAGE TITLE BPM notes LEVEL 1st KAMAITACHI(N) 165 1005 8 2nd サヨナラ・ヘヴン(A) 111 957 8 FINAL CELEBRATE NITE(A) 144 731 8 コメント・攻略 灰ハイドロとNカマイタチが入れ替わり カマイタチはこのレベルにしてノート数が1000を越えており、更に素早い皿もあり、かなり難化した -- 名無しさん (2012-09-26 03 37 29) だんだんとノーツ数が減る段位。どうも厳しい人は今作で復活したGRID KNIGHTを解禁し、それの灰を数回やるといいと思います。 -- 名無しさん (2012-09-27 11 39 51) カマイタチ(N)初登場、六段ボス向きだと思ってたので一曲目は驚き。 -- 名無しさん (2012-09-28 10 43 54) バランスのとれた良段位だと思う。 -- 名無しさん (2012-10-18 11 16 04) EX段位ではカマイタチが最難関。皿が苦手な人は、要注意。 -- 名無しさん (2012-11-01 00 38 51) サヨナラヘヴンは同曲N・H譜面が十分練習になった。個人的には鎌鼬が最難関。3曲目は押しにくい同時押しもあるが曲が短めなので踏ん張ろう。 -- 名無しさん (2013-10-24 07 37 18) 一曲目で補正に入ったゲージを残る二曲で守り抜く感じだが、ウイニングランと言えるほど簡単でもない。見た目よりゆっくりで押し易い二曲目を練習しておくと楽になるはず。三曲目は気合 -- 名無しさん (2013-11-29 14 29 52) 鎌鼬ゲーすぎる。けっきょく鎌鼬抜けたら一発でした。 それまでに二週間以上かかりましたが -- 名無しさん (2014-05-10 18 59 11) サヨナラヘブンでサヨナラヘル(地獄)しました 運指や皿に慣れてない人は注意です 正直サヨナラヘルが言いたかっただけです -- 名無しさん (2014-06-16 21 00 44) 人によっては五段より簡単かも(自分がそうだが) ただ、三曲目に頻発する1→4→5+7には慣れといたほうがいいかも。それ以外はカマイタチ次第 -- 名無しさん (2014-07-14 20 04 12) セレブレイ卜の練習になる曲がないのは相変わらず -- 名無しさん (2014-09-26 13 48 03) 5段受かったから記念受験したら6段も受かった。サヨナラ・ヘヴンでだいぶ回復できる -- 名無しさん (2014-10-21 12 24 26) カマイタチ最後でよくね?曲調的にも。 -- 名無しさん (2015-02-06 10 49 44) 74→28→18で合格。片手同時押しが苦手だと勝負。片手サヨナラヘヴンの後半からが1+4+7や両サイド同時に振ってくる7→6→7→6が厳しい。受験前に予習しておいたほうがいいかも。 -- 名無しさん (2015-06-17 01 22 20) ハッキリ言ってラストのセレブレが何故か一番弱い気がする。逆にカマイタチが足切りで強い。 -- 名無しさん (2016-05-29 12 23 50) 名前 コメント
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AC SPADA SP十段 STAGE TITLE BPM notes LEVEL 1st NNRT(A) 101-202 1780 ☆12 2nd Sense 2007(A) 140 1517 ☆12 3rd Colorful Cookie(A) 180 1773 ☆12 Final reunion(A) 184 1677 ☆12 攻略・コメント 1曲目が変わっただけ。結局高速乱打だが -- 名無しさん (2014-02-19 07 43 18) うーんこの変化無し感。 -- 名無しさん (2014-02-19 07 49 52) このままreunionは十段ボスに居座りそう。 -- 名無しさん (2014-02-19 07 55 36) やはり今作もクッキーゲー -- 名無しさん (2014-02-19 07 56 36) クッキーで瀕死になった状態でどうリユニの前半発狂をごまかすかが勝負どころ。 -- 名無しさん (2014-02-19 08 05 14) 3ヶ月待ってほとんど変わらない十段、この時間は何だったのか。NNRTをギアチェンしない場合センスの最初でFHSの設定を戻し忘れないよう注意。 -- 名無しさん (2014-02-19 08 13 49) 難易度的には前作とほぼ同じ。前作合格してクッキーに癖がついてないなら普通にいける。結局のところSense→クッキーを抜けられるかなので抜けたらreunionは耐えるのみ。二重階段までいけばほぼウイニングランだがその後に2回来るトリル混じりの発狂に注意。 -- 名無しさん (2014-02-19 09 04 19) Tricoro十段からNNRTのみ変更、101→202のソフランがあるのでFHS使用者はそこだけ注意 -- 名無しさん (2014-02-19 09 23 35) 毎度だがクッキーは本当に気をつけよう。お菓子全白して落ちる人もいるぐらい。一度不合格なら素直に地力上げをしましょう。後悔しても知りません。 -- 名無しさん (2014-02-19 11 38 05) ↑そんなやつおらんやろ。しかしもっと強烈な足切りみたいなのがないとゲームとして面白くないですね。ぼけーとやってたら終わってたみたいな構成。NNRT抜けられないならその後を語る意味がないので、攻略はtricoro参照ってことでいい。 -- 名無しさん (2014-02-19 11 46 04) トリコロ十段と変わらん。NNRTで削られるなら時期尚早。センス、クッキーゲー。リユニはウイニングラン -- 名無しさん (2014-02-19 12 03 17) 相変わらず1曲目が肩慣らし。宇宙戦争と属性こそ違うが、どの道抜けられないなら扇子とクッキーで轟沈するので素直に引き返しましょう。扇子ラスト→クッキー前半をどう抜けるかが鍵。10%でも残っていればリユニは押し切れる、段位ゲージの固さを大いに活用しよう。 -- 名無しさん (2014-02-19 12 15 47) 一曲目 たくさん降ってくる 二曲目 皿複合と縦連 三曲目 同時押し 四曲目 階段 なんだかんだ総合力いる感じがしました -- 名無しさん (2014-02-19 13 18 51) 少なくとも、前作の宇宙戦争よりは難しくなったと思う。 -- 名無しさん (2014-02-19 13 27 46) 最近の一曲目は地力Cが通例になってんのな -- 名無しさん (2014-02-19 14 18 17) NNRTラスト軸→センスの流れは難化だと思う。ラスト少し回復がある宇宙戦争のが少し良心的かな。まあそんな変わらんかw -- 名無しさん (2014-02-19 14 24 30) 正直、トリカゴやデビルズぐらいが来ると思ってた。さすがにトリカゴは九段が受けるにしては強いか。NNRTの最後のトリルで削られてもセンス序盤で普通に回復できる。宇宙戦争は九段ボスでもいいぐらいだが。 -- 名無しさん (2014-02-19 14 59 43) リユニはマジで段位ゲージの固さを実感する -- 名無しさん (2014-02-19 15 36 00) 横ばい。ソフランもそんな難しくないし、若干ノーツが多くて忙しいかと思えば宇宙戦争とそう変わらない。何度も言われるが結局センス→クッキーですね。うーんなんだろう -- 名無しさん (2014-02-19 16 24 29) クッキーやリユニで落ちるとか言ってる奴は地力のなさを自覚しろ 癖とか言い訳 -- 名無しさん (2014-02-19 18 25 28) 扇子クッキーはともかく、リユニは変えてよかったんじゃないか・・・。適当に決めた感はあるが、高速、皿複合、微縦連、同時押し、階段、局所難と揃っており求められる地力は高い。 -- 名無しさん (2014-02-19 18 27 22) ↑2 うーんこの癖は甘え論。前作から明らかに地力あがってるのにクッキーだけはスコア変わらなかったでw 九段の方々は十段にあまり拘りすぎないように。 -- 名無しさん (2014-02-19 21 50 56) 癖は甘え・・・これほど暴論に近い論は無いと思うわ・・。 スポーツやってる人間なら多くが知っている「イップス」は弐寺にも間違いなくあると思う。 脳が間違えた認識を覚え、それが間違えた形で命令され筋繊維に伝わる。 まあ地力不足=癖にしている人は多いと思うけど・・。 天空段位ゲージで補正入らない人間がクッキー段位抜け出来ないという希有な例も実在する。 どっちにしても段位(正規)粘着はマジやめたほうがいいのは確か。 -- 名無しさん (2014-02-19 22 15 15) ↑勘違いされないよう追記。 段位抜け出来ない=10回中1~2回程度はクッキー抜け出来るけど、それ以外は落ちるという意味です。 リユニは当然ゲージ全快できるので十段自体は合格できている。 -- 名無しさん (2014-02-19 22 18 31) ↑2 言わんとすることは解るが、同じ曲に粘着しない、地力を上げるという2点を怠った人間がイップスに陥るんじゃないのか? 要は未然に防げる病気に予防策を怠って罹るのと同じ事だと思うんだが。 さすがに天空段位抜け余裕でクッキー抜けれないのなら癖かもしれんが、リユニ程度で落ちる程度の地力でクッキー抜けれんって言うやつはただの地力不足。 -- 名無しさん (2014-02-19 22 28 13) やってきたけど地力があってもセンスは難しい、全体を通して微縦連+皿複合と回復と発狂を繰り返す譜面でしっかり回復しつつゲージの減少を抑えなければいくらクッキーの序盤が回復といえど苦しくなる。達成率80%前後だけどセンス終了時補正入ってた -- 名無しさん (2014-02-19 22 32 41) クッキーゲーとかいうけど普通にリユニも難しい センスは抜けたもん勝ち クッキーの軸緊張してハマらない限り十分回復できるの -- 名無しさん (2014-02-19 23 43 17) 確かに段位ゲージでクッキー抜けられないのは地力不足だと思うが、クッキーに癖が付くかどうかとは別問題だろ。地力があれば誤魔化しても抜けられるが、クッキー正規が癖つきやすい配置なのは間違いない。十段云々でなく、その後の難狙いとかに影響してくるので粘着はオススメしない -- 名無しさん (2014-02-19 23 46 24) クッキーは終盤以上に前半に癖がついて死ねる・・・。↑でも幾度と無く言われているが粘着はNG -- 名無しさん (2014-02-20 00 13 54) リユニで落ちる人は単純に地力不足。幸運にもセンスとクッキーが得意だったと思って地力つけてから再チャレンジするべし。惜しかったからと粘着してるとクッキーを抜けられなくなり悲惨なことに -- 名無しさん (2014-02-20 05 14 13) 挑戦レベルで扇子苦手な人にとっては、NNRTがラス殺しなので若干難化か。1P扇子はトリル餡蜜でもいいので皿のリズムだけは正確に刻もう -- 名無しさん (2014-02-20 11 16 57) 受かった達成82%。NNRTの正規初めてやったけどあんな対称だったとは知らなかったww攻略は何度も言われてるが高速耐性に尽きる。扇子正規は3 5半ベチャの気合い餡蜜 -- 名無しさん (2014-02-20 18 19 54) センス抜けたらウイニングランでした。唯一補正のお世話になった曲 -- 名無しさん (2014-02-20 20 19 44) 前作もそうだったが1曲目の存在意義…ゲージを意識する段階だとクッキーリユニどちらかで落ちる可能性大。脱力意識できる段階まで持っていきたい。 ちなみに自分は宇宙戦争・NNRT正規難、段位扇子80%抜け、リユニ正規にノマゲ点いても段位クッキーで死んでた時期があったから「癖は甘え」って言われたらちょっとなあ…って思うけど。それぐらいに繰り返し譜面は苦手意識があると厄介。 -- 名無しさん (2014-02-20 23 19 35) ↑1 今は十段です。念の為。 -- 名無しさん (2014-02-20 23 22 38) 地力足りない人が粘着してNNRt -- 名無しさん (2014-02-21 02 13 38) ↑ミスった、地力足りない人が粘着してNNRTで癖付く可能性あり、けっこう打ちにくい配置で傾向でにてると言えば★6段位の一曲目 -- 名無しさん (2014-02-21 02 16 12) ACが不慣れな自分にとってはNNRT、reunionゲーでした。指が譜面を覚えてるからクッキーsenseは楽勝 -- 名無しさん (2014-02-21 02 44 47) ただ単に地力不足の人が言い訳で「癖」って使いすぎ。だから癖は甘えって言われるんだよ。本当に癖がついてると言える人なんて少数。 -- 名無しさん (2014-02-21 04 03 36) 癖がついたと感じたら、BP増えるの覚悟で目線を下げてみるといいかも。つまりは横認識。段位クッキーなんて補正スタートでBP220出ても抜けられるんだから、適性の人は気を楽にして受けてください。 -- 九段底辺 (2014-02-21 06 08 16) 癖は甘えの地力不足でも拗らせのプロ九段でもいいけどどっちかで固定して欲しいよね -- 名無しさん (2014-02-21 06 11 29) 十段だろうと癖ついてる人はいる。前半の1→23交互地帯は本当に癖付くから注意。俺はそこに癖ついて、ノマゲは前半2%からクリア、難は乱しか選択肢がなかった。↑3には同意だけど、後半余裕で前半BP量産するような人は要注意 -- 名無しさん (2014-02-21 07 18 29) 期待してたのにがっかりな曲目だわ。達成率は結局センスリユニかよ… -- 名無しさん (2014-02-21 08 03 36) 4曲全部ハード(クッキーとNNRTはエクハ)してるけど扇子1P正規でハマって落ちかけるヘボ十段やらかしてしまった。扇子は嵌まるのが怖い -- 名無しさん (2014-02-21 09 08 29) クッキー、NNRTはPrim曲や傲慢などの高速譜面で練習を、Senseの縦連が苦手な人は☆10物量譜面のS乱がなかなかいい練習になるので参考までにどうぞ。リユニは発狂でとにかく指を早く動かすことを心がけるといいです -- 名無しさん (2014-02-21 15 46 51) prim曲を乱で回してれば取れそうな感じか。センスはそれだと補いにくいので皿複合もキッチリやっておきたい。一番重要なのは受けないことだが。 -- 名無しさん (2014-02-22 07 36 57) 体力的にはNNRTのほうが宇宙戦争よりは楽。でもどっちにしろ空気。もうtri十段のページ見てればいいんじゃないかな -- 名無しさん (2014-02-25 01 35 59) 4曲の中で扇子が1番弱いが、それでもヘタな☆12より強く、皿複合をゲージを安定させる必要がある。扇子のラス殺しとクッキーの最初殺しがどううまく逃げ切れるかが鍵となる。できない場合は家庭用などでひたすら練習が必要。 -- 名無しさん (2014-02-25 16 25 26) リユニBP22で達成率100%。どの曲も100%狙うならBP20前後がボーダー -- 名無しさん (2014-02-25 17 03 06) クッキー正規普通に前半の乱打癖つくよ 147がやばい -- 名無しさん (2014-02-25 22 20 23) ↑3 扇子は個人差が大きい。回復曲な人もいればこれを抜ければウイニングラン、という人もいる。地力という面では相変わらずのクッキーゲー -- 名無しさん (2014-02-26 12 46 26) 1Pのクッキー前半は1~34~7で分割されてる混フレだから -- 名無しさん (2014-02-28 11 59 01) 1Pのクッキー前半は1~34~7で分割されてる混フレなうえ執拗に47が降ってくるから変な癖が付きやすい、左手で4が押せるなら問題ないが・・・ -- 名無しさん (2014-02-28 12 00 13) 中盤のトリル発狂と繰り返しは4のせいで癖がつくのだと思うが。 -- 名無しさん (2014-02-28 20 45 37) クッキーより扇子が難しすぎる -- 名無しさん (2014-02-28 23 59 32) 2chのライバルスレ☆12をフルコン10個以上してて九段の人がいた。クッキーの呪いくわばらくわばら… -- 名無しさん (2014-03-01 03 10 59) クッキー中盤のトリルは奇数トリル、57が1回少ないのは気をつけておくこと。……癖だ何だと言っても前半発狂は全押し混ぜて適当に押しても残るぐらいの段位ゲージだし癖は甘えって言いたくなるのも確かなんだよな -- 名無しさん (2014-03-02 05 16 31) ↑↑ありゃさすがに釣りか妄想だよ。↑も言ってるけど、ある程度地力があるならどんなに癖付いててもそれだけで段位死ぬことはない。俺自身、クッキー前半癖ついてBP150出たけど十段は抜けれた。リュニノマゲ、クッキーは難付けたいけど癖のせいで落ちてる -- 名無しさん (2014-03-02 09 53 56) 要するに「十段の選曲+段位ゲージ」で癖は甘え、なんだろう。前の扇子が難、後のリュニがノマゲ付くレベルなら、クッキーがどんだけ癖ついてようが落ちはしない。落ちるってことは扇子かリュニでこぼしてるか、クッキーが頭からお尻までまったくできないかで、それは流石に地力不足でしょ、癖のせいにすんな、ってことじゃないかな。クッキーの癖という症状自体が否定されてる訳じゃないと思う -- 名無しさん (2014-03-02 10 13 43) 癖の度合いによるでしょ 多少ついても抜けれるかもしれないけど、めちゃくちゃになってる人も中にはいる。もちろんそこまで癖ついてる本人に問題があるんだけどな -- 名無しさん (2014-03-02 11 51 45) 「クッキー以外達成率100%近いレベルなのにクッキーで死ぬ」ならそこまで癖をつけちゃった本人の問題だし、リユニがウイニングランにならない人間は癖だの何だの言う前に乱常備でさっさと地力上げろということ。「癖」という言葉を使って逃げて甘えるんじゃねぇよと -- 名無しさん (2014-03-03 02 52 55) クッキーの中盤トリルでハマっちゃう人は、最初の1357+ゴミの部分はガチ押し、その後の58節のトリルは餡蜜すると良いかも、自分はこれで減らなくなった -- 名無しさん (2014-03-03 16 20 41) 十段粘着厳禁! NNRTの4鍵確実に癖ついて押せなくなる -- 名無しさん (2014-03-05 01 09 07) クッキーの抜けられる目安のBPだいたいどのくらいでしょうか? -- 名無しさん (2014-03-08 11 13 38) 友達は180でギリギリ落ちてた 自分は120くらいで抜けれてリユニは170で抜けれたw補正を信じよう -- 名無しさん (2014-03-08 12 11 19) ↑2前作170でギリギリ抜け、今作114で扇子10%からウイニングラン。クッキーは乱でノマゲ。正規は9カ月放置してた。地力的にはデビルズと♪が緑つけば何とかなる -- 名無しさん (2014-03-08 21 57 26) NNRT、扇子ノマゲ、リユニも易が点きそうなのにクッキー後半でゲージが蒸発します。この場合何が足りていないのでしょうか? -- 名無しさん (2014-03-12 01 04 57) わしゃわしゃ力 -- 名無しさん (2014-03-12 06 46 33) ↑5 NNRTは前座なので割愛するが、扇子120、クッキー150、リユニ170前後辺りだと思う。クッキー、リユニは難所が割と散らばってたり長かったりするので多少BP多めでも何とかなったりするが、扇子は局所難+ハマりがあるので120でも厳しいかも。 -- 名無しさん (2014-03-12 08 05 37) ↑3扇子はノマゲした時のバップで安定してる?クッキーのゲージ推移が分からんから何とも言えんが、クッキー突入時に50%以上ゲージ維持できててクッキーだけで死ぬなら、トリル餡蜜が上手くいってない気がする。あと、↑2の言うわしゃわしゃ力も大事。クッキー後半のキモは4鍵で、4鍵のリズムをしっかり覚えて、ガン見してるとギリギリ残るパターンが多い。ランプ的にはそこ抜ければウイニングランだと思うよ。頑張って -- 名無しさん (2014-03-12 08 30 34) センスで落ちる→縦連練習しつつNNRT80%以上抜けれるよう地力上げて出直し クッキで落ちる→一番危険。リユニ正規BP180以下を目標に地力あげて、十段取れるかな?の状態で受けない。取れる!って思ってから受ける。クッキー抜けてリユニで落ちるなんてもったいないので、癖つく前にリユニをウイニングランにしよう -- 名無しさん (2014-03-22 11 10 00) BP111→127→150→166で受かった、☆12易10弱で地力はだいぶ低いかと 幸いクッキーに癖がつくことなく抜けられたんだが前半1Pは表拍だけじゃなく裏拍もしっかり横認識して取るようにすればある程度癖はつかないんじゃないかと思う……まあ全曲no -- 名無しさん (2014-04-08 06 34 33) ↑全曲no playなわけなんだが…… -- 名無しさん (2014-04-08 06 35 09) クッキーとリユニノマゲしてて、NNRTも90%以上残せるのにセンスが抜けられない。もう駄目かなと思った。 -- 名無しさん (2014-04-20 13 21 25) 毎度お馴染みとなったクッキーが事実上のボス。↑のとおりセンスで癖付いている人も稀にいるだろうが、とにかく2%でも良いから溺死状態でクッキーまでたどり着いて欲しい。そこから本番。リユニオンは発狂の入りのトリルとたまに来る微連打に気合入れる事が重要。クッキーは乱でイージー付くレベルなら問題なしだろう。 -- 名無しさん (2014-04-20 14 10 19) NNRT達成率98%、クッキー達成率93%で全体の達成率は85%止まり。センスとリユニはほんとにミスカン減らないな -- 名無しさん (2014-04-20 21 54 37) クッキーがむずいという前評判のまま初見で十段を受けると前半は大した事なくて後半の凄まじい密度に殺されるだろう。が、何度も受けているとその大した事ない前半が押せなくなる。地力を上げて前半が大した事ない内に抜けてしまう事 -- 名無しさん (2014-04-22 10 32 28) リユニの発狂は十段でもうまい人以外は意味不明なレベルなので取れなくて当たり前。回復の同時押しと中盤のピアノ階段ゾーンで回復、中盤のピアノ階段地帯もなんとか食らいついて30%付近は維持したい。ラスサビ中も階段は回復で。やはり強烈なラス殺し発狂がある。 -- 名無しさん (2014-05-09 13 43 57) クッキーに難所なくね -- 名無しさん (2014-05-14 09 16 39) 十段狙いどきだとクッキーゲーだけど達成率伸ばそうとするとリユニオンゲーになるからな -- 名無しさん (2014-05-14 11 02 23) ↑↑逆に聞きたいんだが、挑戦段階の九段がクッキーのトリルや終盤高密度を難所に感じないとでも思っているのか。↑みたいに攻略か達成率詰めかの立場を明確にしてるなら話は別だが、基本的には攻略したいラインの実態を考えて書き込むべき -- 名無しさん (2014-05-14 23 42 18) リユニで7回おちてる人だけどNNRTでBP150でてセンスでおちた。クッキー正規BP90。 -- 名無しさん (2014-05-15 17 02 37) だからリユニまでいけても受けすぎたらいけない、おちたらあきらめて地力あげよう -- 名無しさん (2014-05-15 17 05 01) 扇子で死ぬことはあってもリユニで死ぬことは無い -- 名無しさん (2014-05-19 10 23 05) 扇子2%抜けした時点で十段確定してたから余裕だった -- 名無しさん (2014-05-26 01 55 16) 九段歴一ヶ月で☆11全易済みの者ですが、宇宙戦争イージー点いたが段位やったらNNRTで26%しか残らなかった。その後扇子が42%でクッキー後半で死。NNRT明らかに難化だと思うのは自分だけですか。 -- 名無しさん (2014-06-11 17 43 22) NNRTはラス殺しで終わるのに対して、ラスト若干緩くなる宇宙戦争と比べちゃうと確かにゲージは残り辛いね。でも全体で見るとどっこいどっこいじゃないかな。 -- 名無しさん (2014-06-11 22 16 08) どのみち受かるレベルなら空気だし・・・。NNRTで死にかけるならリユニで死にそう。 -- 名無しさん (2014-06-11 23 46 48) NNRTで落ちかけならまずクッキー抜けられるわけないから… -- 名無しさん (2014-06-12 02 18 37) ↑18→78→20→50で十段受かった私みたいのもいる。NNRTは少なくてもリユニよりも難しい。 -- 名無しさん (2014-06-22 09 29 42) リユニ NNRTですね さすがにNNRT雑魚すぎ -- 名無しさん (2014-06-23 15 34 40) CSEMP十段とれてもNNRTと扇子が抜けられなくて今作取れない・・・。時代の流れにおいて行かれたようだ・・・ -- 名無しさん (2014-06-27 01 50 22) ↑NNRTは高速耐性つけりゃ乱打は大丈夫。同時地帯は軸になってる鍵盤をなんとなく多めに押す、ラストのトリルは餡蜜ってだけで50~70%は残る。 -- 名無しさん (2014-06-27 12 23 24) (続き)扇子は俺も苦手。1Pの話だが、皿+トリルを餡蜜するなら遅めを意識。ラストの縦連は、|○○○ー|○○○ー|○○○ー|○○○ー|と|○○ー○|○ー○○|ー○○ー|○ー○ー|の複合になっている。前者のリズムだけは崩さないように意識するとのこりやすい。 -- 名無しさん (2014-06-27 12 31 14) 30→28→10→0 ラス殺しに耐えられず。クッキー抜けたらウイニングランだと安直に信じない方がいい。個人的にはクッキーゲーでもリユニゲーでもあった。リユニに関しては何だかんだゲージは残るので、発狂をどうするか事前に考えておくべきかも。 -- 名無しさん (2014-07-03 16 54 56) クッキーやセンスは乱難しても苦戦するほどの正規難。癖を極端に怖がるなら、皆伝挑戦レベルまで九段止めを勧める。 -- 名無しさん (2014-07-05 01 27 42) クッキー乱難できて10段落ちるヤツとかいねーから安心しろ -- 名無しさん (2014-07-05 03 22 35) ↑↑地力A群が白い九段とか異端過ぎて浮くと思うけど。その前に確実に十段取れるから大丈夫。 -- 名無しさん (2014-07-05 09 01 13) 皆さんの仰るとおりクッキー段位でした -- 名無しさん (2014-07-06 20 24 54) ↑続き。torico以来10段やってなくてひたすらクッキーだけ練習。一曲目初見でしたけど何とかなりました -- 名無しさん (2014-07-06 20 26 46) 46→6→14→14でうかりました\( ω )/ センスは苦手で最後でごっそりと クッキーとリユニは餡蜜で耐えられるから案外いける -- 名無しさん (2014-07-07 08 17 27) 70-44-12-18での合格でした。Senseは誤魔化して叩こうという意識である程度は残せそうです。個人的にはCookieの曲が終わる間近の同時押しでかなり減るのに驚きました。reunionは指が止まったりしなければいけるかと。 -- 名無しさん (2014-07-07 18 24 01) 80-30-28-26で合格。NNRTの対称地帯は横認識で。扇子はS12の餡蜜をベースに誤魔化せば割となんとかなる。クッキーは6を凝視 リユニは適当に押してもゲージ維持が可能なので、度々降ってくる23トリルだけ注意 -- 名無しさん (2014-07-15 11 11 05) あとクッキーの後半は、右上がりの階段にゴミが付いた譜面を取るような感じでワシャワシャすればゲージ維持が可能です -- 名無しさん (2014-07-15 11 13 00) 正直クッキー抜けれるのならリユニはウイニングラン。補正ゲージの硬さで手を抜いてもゲージが全く減らない -- 名無しさん (2014-07-15 11 28 07) センスを抜ける目安はsecsets難安定か? -- 名無しさん (2014-07-15 11 38 08) secrets -- 名無しさん (2014-07-15 11 38 29) 68-10-0で落ちた。初挑戦だったけど問題のクッキー序盤発狂は何とか誤魔化せた。何故か後半の最後の方で終了。もう潔く地力上げに徹するしかなさそう -- 名無しさん (2014-07-21 09 57 08) ↑クッキーで一番難しいのは後半だよ 前半が難しいとか言ってる人は段位粘着しすぎて下手したらSIRIUSぐらいからクセガーな人 -- 名無しさん (2014-07-21 11 58 04) 前半じゃ無かったのか…。ともあれ癖付くとヤバそうだし色んな12を乱常備して自力上げてから再挑戦するかな。↑ありがとう -- 名無しさん (2014-07-21 12 31 46) NNRTで70残ってセンスに余裕ができた!と思ったらセンス10%台終了。自分にとってセンスは前半のテケテーゲー。ハマる。中盤発狂抜ければあとは補正にお世話になりながら抜けられる。そしてクッキーなのだけど先人の知恵は大事で、最初から最後まで4鍵を注視してれば驚くほど打てる!終盤も同様4鍵を見続ける。リユニの前半は発狂が一瞬過ぎて全然ゲージが減らない気がする… むしろ二重階段抜けたあとのトリル混じりの階段で体力を奪われ23発狂抜けたあとの乱打も宇宙戦争並みはあるのでわそこで体力が尽きて23トリル発狂で死ぬのが一番の問題だと思う -- 名無しさん (2014-07-26 18 06 36) 20→32→12→16 達成率58%で合格しました!BPは152→103→141→175だった記憶。NNRTはできるようになったと思ったところからどんどん押せなくなるような気がする。最小BP95なのに大苦戦した。何%で抜けても諦めないのが一番大事!! -- 名無しさん (2014-07-28 16 02 56) ↑3の者だけど30-12-26-14で受かった。扇子は相変わらずでクッキー前半を脱力して後半に備えたら何とかなった。今まで前半に全力を尽くしてたがそれで体力切れになっていた模様。 -- 名無しさん (2014-07-28 19 04 01) 6→24→40→42で合格。みんなNNRT弱い言ってるけど個人的にはかなりきつかった…Senseは意外と餡蜜が有効に感じる -- 名無しさん (2014-07-30 15 33 47) アクエリオンはBPM速いからな…prim曲で超高速にも触れておいた方がいいかもしれない。 -- 名無しさん (2014-07-30 19 37 50) 前作から扇子で癖ついてたからしばらく放置してたら1発で抜けてビックリした -- 名無しさん (2014-08-05 09 56 26) 50→16→30→28で抜けました。1P扇子の皿地帯は左手で13皿撮りながら24でごまかすと結構苦手でもBP180で抜けれました。クッキーは縦連発狂地帯で補正以下でも1234鍵をしっかり見れば喰いつけるはず。リユニはウイニングじゃないです -- 名無しさん (2014-08-08 00 01 04) NNRTは前作の宇宙戦争や前々作のfffffと比べてノーツが横に広い印象。センスとクッキーのラストは相変わらずなのでそこまではなるべく温存して難所になったらギアを入れる感じでやるといいのかな。特に最初から全力で飛ばしていくとXX以降に階段やトリル発狂が休みなく降ってくるリユニが(特に)体力的に脅威となる。 -- 最後はこう手を使ってダンダンと (2014-08-16 04 25 53) 宇宙戦争からNNRTに変わり、多少個人差があるが、1曲目に物量系の足切りが来るのが、だいたい多くなってきた。この感じだと、次は1曲目はシンクアンセムが来るかな。 -- 名無しさん (2014-08-16 23 07 59) リランの縦連は得意なのにセンスの縦連ができないのは何故だ…… -- 名無しさん (2014-08-20 17 47 50) ↑リランと違ってセンスはいちいち皿が絡むからな -- 名無しさん (2014-08-20 18 34 31) さすがに十段とれるかどうかの九段にシンクアンセムやらせるのはどうかと...高速ばっかだしAA復活させてほしい -- 名無しさん (2014-08-21 10 57 34) PENDUALの十段1曲目はPENDUALの新曲☆12がいいんじゃないの? -- 名無しさん (2014-09-01 09 39 05) ↑↑実際高速乱打得意で中速乱打苦手でAA乱BP200でるけど十段取れたしここまで片寄るとねぇ -- 名無しさん (2014-09-01 13 15 16) 次作ではSPADAの曲が来るかな。1曲目はいきなり旋律とかで。宇宙戦争、NNRTとか同難易度ぐらい。 -- 名無しさん (2014-09-01 14 40 42) ここは予想ではなく攻略を書く場所です -- 名無しさん (2014-09-01 20 08 09) pendual一曲目はダークレガシーでいい それはさておき、地力Dにランプが付き始めるくらいでないと話にならない -- 名無しさん (2014-09-15 02 08 45) エクスシアは強すぎるかな?DP十段に収録。 -- 名無しさん (2014-09-15 12 26 12) リユニは弱かった気がしたから、ラストはブラックか3y3sでいいかな。 -- 名無しさん (2014-09-15 13 18 23) ブラックは体力切れで乙るの必至だろうなぁ・・・ 3y3sとか面白くないッスよ。 ↑2に地力Dとあるけれど、おおよその目安はそれくらい欲しい。ただし、初見はともかく経験少ないうちにクッキーの超密度をやりすぎても意味ないので、当然地力CBの曲をスパルタすることも重要。特に、SPADAでは高速乱打曲と中速皿複合しかないので、そこらを重視してやらないことにはノーチャン。さすれば、AAやBrokenとかが出来なくてもこの十段は通ることはある。 ってわけで、次作はNNRTリユニのどちらかを中速乱打曲にしてほしい。 -- 名無しさん (2014-10-29 05 58 16) 名前 コメント
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AC tricoro、SPADA、PENDUAL DP初段 STAGE TITLE BPM notes LEVEL 1st Ascalon(N) 185 649 6 2nd 19,November(N) 125 589 5 FINAL .59(H) 123-135 514 6 コメント・攻略 CROSSROADから新曲のAscalonと入れ替わった -- 名無しさん (2012-09-26 03 40 17) Ascalonのせいで前作よりも片手力が必要になったような気がする -- 名無しさん (2012-10-19 21 42 12) 普段SPやってて乱打に慣れてる人ならノベンバの白鍵乱打を耐えられたらほぼウィニングラン -- 名無しさん (2014-09-19 21 54 42) 18-20-8抜けた、三曲ともに40%。。。どやって抜けたのはも理解できません。30%補正のお掛けてかな -- 名無しさん (2015-03-17 01 30 06) 名前 コメント
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4-5DAN#12(HYPER) (9/20~9/26 23 00まで)ID:26366466 1st ☆7 bass 2 bass 2nd ☆8 ALBA -黎明- 3rd ☆8 Space Time Fin ☆9 LOVE SHINE ※段位の記載は20位まで ※記された段位は9/26(土)23 00分頃のものとなります HYPER 順位 DJ NAME DJ LEVEL SCORE(Pgreat/Great) 都道府県 段位 1位 SYAM AA 5108 (2162/784) 山梨県 七段 2位 ROTHY A 4968 (2055/858) 山口県 八段 3位 RATIH A 4827 (1971/885) 神奈川県 六段 4位 CHI A 4746 (1951/844) 東京都 六段 5位 OKK A 4477 (1739/999) 神奈川県 六段 6位 RISKID A 4453 (1746/961) 埼玉県 五段 7位 REISEN B 4250 (1635/980) 神奈川県 六段 8位 NS-ND B 4058 (1563/932) 秋田県 五段 9位 MIDORI B 4011 (1589/833) 埼玉県 五段 10位 BKTN B 3854 (1485/884) 大阪府 五段 11位 SERRA B 3636 (1329/978) 山梨県 五段 12位 ATFJ B 3626 (1395/836) 千葉県 五段 13位 UNYORA C 3479 (1260/959) 埼玉県 六段 14位 GOOEY C 2915 (1030/855) 東京都 二段
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4-5DAN#8(HYPER) (8/22~8/29 23 00まで)ID:26366466 1st ☆7 Phoenix 2nd ☆8 合体せよ!ストロングイェーガー!!(Ryu☆ remix) 3rd ☆8 Little Star Fin ☆9 The Sampling Paradise ※段位の記載は20位まで ※記された段位は8/29(土)23 00分頃のものとなります HYPER 順位 DJ NAME DJ LEVEL SCORE(Pgreat/Great) 都道府県 段位 1位 SYAM A 5035 (2079/877) 山梨県 七段 2位 KANARU A 4850(1875/1100) 茨城県 八段 3位 MIZU A 4570(1809/952) 愛知県 七段 4位 F.RENA A 4517(1796/925) 茨城県 五段 5位 641 A 4488(1682/1124) 山口県 七段 6位 OKK A 4399(1705/989) 神奈川県 五段 7位 AKITO B 4291(1661/969) 兵庫県 六段 8位 RATIH B 4267(1665/937) 神奈川県 六段 9位 REISEN B 4201(1584/1033) 神奈川県 五段 10位 RISKID B 4156(1559/1038) 埼玉県 五段 11位 YMD B 4048(1531/986) 奈良県 五段 12位 UNYORA B 3980(1502/976) 埼玉県 五段 13位 NS-ND B 3835(1428/979) 秋田県 五段 14位 CHAKEN B 3686(1357/972) 岐阜県 五段 15位 GOOEY C 3096(1068/960) 東京都 二段